VR, AR en MR zijn verschillende verschijningsvormen van immersive technologie. Een gedeeld kenmerk van de drie is dat je er zowel hardware als software voor nodig hebt. Hieronder geven we een korte definitie van de drie technologieën:

Virtual reality

In virtual reality is de gebruiker helemaal afgesloten van de buitenwereld. Er wordt een headset of head-mounted display (HMD) opgezet, al dan niet gecombineerd met controllers en andere extra’s. De gebruiker ervaart daarmee een volledig andere, virtuele realiteit. De bekendste voorbeelden van VR komen uit de gaming industrie, maar je hebt ook VR escape rooms. VR heeft de volgende kenmerken:

Augmented reality

Bij augmented reality wordt een presentatielaag met informatie aan de werkelijkheid toegevoegd. Een van de bekendste voorbeelden is het smartphone spel Pokémon Go. Maar er zijn ook AR-brillen waarbij de gebruiker de handen vrij heeft voor bijvoorbeeld het besturen van een auto of het bedienen van apparaten. AR heeft de volgende kenmerken:

Mixed reality

In mixed reality worden de echte en de virtuele wereld gemixt. Een virtueel object dat in de echte wereld wordt geprojecteerd, vaak via een HMD, kan dan door de gebruiker ook worden gemanipuleerd. Bijvoorbeeld met handgebaren. MR heeft de volgende kenmerken:

Volwassenheid van de technologie

In onderstaande Hype Cycle ziet u de volwassenheidfase van Immersive technologie.

Weergave van de technologie op de Hype Cycle
Weergave van de technologie op de Hype Cycle

De interesse voor de toepassing van immersive technologie is groot. In de medische en geestelijke gezondheidszorg wordt er soms al met succes mee gewerkt. Bijvoorbeeld bij het creëren van afleiding bij pijn of voor versnelde revalidatie. Hoewel de brede toepasbaarheid in het onderwijs nog op zich laat wachten, is de verwachte meerwaarde van VR, AR en MR wel hoog. Er zijn genoeg aanwijzingen dat deze technologieën meerwaarde bieden. Voor het onderwijs plaatsen wij ze daarom tussen de fases van peak of inflated expectations en trough of disillusionment, met VR als verst gevorderd. Daarbij is rekening gehouden met de ontwikkeling van hardware, software en content.

Virtual Reality ontwikkelt zich het snelst. We verwachten binnen 2 tot 5 jaar breed toepasbare producten voor het onderwijs. De beperkte – en geregeld vertraagde – interactie in VR is nu nog de voornaamste beperking voor het onderwijs. Controllers vervangen specifiek gereedschap soms onvoldoende en bewegingen van andere lichaamsdelen dan handen en hoofd worden nog onvoldoende benut. Ook zijn mogelijkheden van spraakherkenning in combinatie met VR nog beperkt.

De grootste beperkende factor voor Augmented Reality is goede onderwijscontent. Dit maakt dat het nog 5 tot 10 jaar zal duren voordat we AR veel binnen het onderwijs zullen zien.

Mixed Reality  biedt misschien meer kansen, maar is nog minder ver ontwikkeld dan AR en VR. HMD devices voor MR zijn nog niet breed beschikbaar en erg kostbaar. Brede toepassing in het onderwijs wordt niet verwacht in de komende 5 tot 10 jaar.

Leerling met virtual reality bril
Virtual Reality ontwikkelt zich het snelst. We verwachten binnen 2 tot 5 jaar breed toepasbare producten voor het onderwijs.

Toepasbaarheid in het onderwijs

Ondanks de investeringen die voor nodig zijn voor immersive technologieën zien we er al wel toepassingen mee. Denk aan het bekijken van organen of de uitbarsting van een vulkaan in AR of een reis door het universum in VR. De toepasbaarheid van immersive technologieën lijkt het grootst in het beroepsonderwijs, omdat ze zeer geschikt zijn om de afstand tussen de leersituatie en beroepspraktijk te verkleinen. Activiteiten die men niet mag, kan of wil oefenen in de echte wereld lenen zich goed voor toepassing van deze technologieën. Denk bijvoorbeeld aan activiteiten die:

Maar dat zijn niet de enige voordelen die immersive technologie te bieden heeft. Het maakt ook begeleiding op afstand mogelijk. Leraren kunnen makkelijker een grote groep begeleiden. Omdat het oefenen wordt vastgelegd, kan het achteraf geanalyseerd worden. 3D geeft sneller inzicht in hoe iets in elkaar steekt dan 2D. En de betrokkenheid van studenten en leerlingen wordt aangewakkerd door het (semi-)realistische karakter.

Aandachtspunten en tips

Wil je aan de slag met immersive technologieën? Zorg dan dat rekening houdt met de volgende aandachtspunten. Hiermee staat of valt het succes van de toepassing.

Goede content is duur

Succesvolle toepassing van immersive technologie valt of staat bij de beschikbaarheid van goede content. Het ontwikkelen van kwalitatief goede content is tijdrovend en duur. De kosten voor de toepassing van immersive technologieën zitten dan ook niet in de aanschaf van de hardware, maar in de ontwikkeling van de content. Vaak is het daarom verstandig om niet zelf alles te kopen en te ontwikkelen. 

Werk samen

Overweeg andere manieren om van deze technologieën gebruik te maken, zoals, samenwerking met andere opleidingen, (stage)bedrijven of leaseconstructies voor HMD’s, al dan niet gecombineerd met ‘as a service’ afname van de leerervaring. Op deze manier kan optimaal gebruik worden gemaakt van de toepassingen terwijl beheer en onderhoud door anderen worden geregeld. Of zet stagiairs of studenten in voor de ontwikkeling van mogelijke toepassingen, voordat er definitief wordt ingekocht.

Een goede infrastructuur is essentieel

Een trage of slechte verbinding vormt een obstakel voor een soepele gebruikservaring. Dit probleem doet zich sneller voor bij gebruik van goedkopere draadloze devices of content van mindere kwaliteit. Daarnaast werken niet alle devices naadloos samen met alle content en software. Dit betekent extra eisen aan de infrastructuur van een locatie waar deze technologie wordt ingezet. Laat u goed voorlichten en bespaar niet op de randapparatuur om suboptimale inzet met teleurstelling te voorkomen. Ook dit kan aanleiding zijn om ‘as a service’ af te nemen. Een gecontracteerde partij draagt dan zorg voor het onderhouden, beschikbaar stellen van alle benodigde hardware en software.

Controleer of deze technieken leren in het echt kunnen vervangen

Deze technieken kunnen bijdragen aan leerervaringen van studenten. Maar vertonen studenten in VR hetzelfde gedrag als in het echt? En in welke mate kan het leren met deze technieken het leren in het echt vervangen? Vooralsnog zijn de signalen positief en lijkt het juist een krachtige combinatie om zowel gesimuleerd als in de echte wereld te oefenen.

Veilig gebruik van devices

Gebruik van deze technologie valt onder schermtijd. Daarnaast zijn er wisselende aanbevelingen over het gebruik van verschillende HMD’s door kinderen. Veel leveranciers bevelen aan om deze devices niet te laten gebruiken door kinderen onder de 13 jaar. Het lijkt erop dat er geen schadelijker effect optreedt dan bij mobiele devices zoals laptops, tablets en smartphones. Lange termijn studies bestaan echter nog niet.

Zorg dat de leerervaring voorop staat

Zorg dat de leerervaring voorop staat. Heb daarom aandacht voor instructional design; ontwerp, ontwikkel en produceer effectieve en werkbare instructies voor VR, AR of MR ervaringen die aansluiten op de (leer)behoeften van gebruikers. Belangrijk hierbij is ook dat het leereffect te evalueren valt.

Onderzoek op basis van het onderwijsdoel of het echt iets toevoegt

Hoewel er kansen liggen voor VR, AR en MR, blijft het goed om na te denken over het onderwijsdoel. Mogelijk zijn er andere manieren zoals video of 3D modellen, die hetzelfde bereiken tegen lagere inspanning en kosten. En net als bij alle leermiddelen, geldt ook voor AR, VR en MR dat ze ieder eigenschappen hebben die ze meer of minder geschikt maken voor specifieke doeleinden. Bedenk dus goed welke eisen gepaard gaan met bepaalde leerdoelen en match de leeractiviteit aan de toepassing.

Leer van elkaar

Vooral VR wordt al regelmatig toegepast in het onderwijs. Zo schreef Leraar24 over praktisch toepassingen van VR in de les. Een bedrijf uit Utrecht ontwikkelde een virtual human om slechtnieuwsgesprekken mee te oefenen. En op een ROC in Den Haag leren leerlingen veilig lassen met Augmented Reality.

Deel deze pagina: Immersive technologie

Delen
  • LinkedIn
  • Facebook
  • Twitter
  • E-mail
  • Deel deze pagina