In dit nummer van 4W staan de volgende artikelen:

Problematisch gebruik van sociale media en games

Vrijwel alle Nederlandse jongeren tussen 12 en 25 jaar gebruiken het internet; een groot deel van hen (86%) ook op hun mobiele telefoon. Meisjes besteden iets meer tijd aan sociale media dan jongens. Jongens besteden meer tijd aan het gamen, vooral het spelen van online games met anderen. Verreweg de meeste jongeren (99%) zijn niet verslaafd in de zin dat ze klinische hulp nodig hebben. De meeste jongeren tussen 12 en 15 kunnen hun internetgedrag prima onder controle houden. Grote online games leveren de meeste problemen op, omdat ze min of meer oneindig zijn, goed uitgewerkte beloningsmechanismen hanteren, en daarnaast veel ruimte bieden voor contact met medespelers en vergelijking van scores.

Leidt het gebruik van digitale leerlingvolgsystemen tot betere leerprestaties?

Als leraren een digitaal leerlingvolgsysteem (DLVS) gebruiken voor het verbeteren van het onderwijs aan kleine groepen leerlingen heeft dit een sterk positief effect op de leeropbrengsten van deze leerlingen; bij grotere groepen zijn de effecten kleiner. De effectiviteit van een DLVS wordt bepaald door:

Games en burgerschap

Het onderwijs in burgerschap kan baat hebben bij de inzet van serious games. Recent wetenschappelijk onderzoek laat zien dat games kunnen bijdragen aan het verdiepen van inzicht in het onderwerp dat de game dekt. Games kunnen bijdragen aan positieve betrokkenheid bij het onderwerp (inclusief gedrag). De duidelijkste, maar bescheiden effecten zijn sociaal van aard: na het spelen van een serious game is de speler meer geneigd met anderen over het onderwerp te praten. Deze discussies zijn van groot belang bij het bereiken van effect op langere termijn.

Downloads

Deel Weten wat werkt en waarom - 4W 2014, nummer 2

Delen
  • LinkedIn
  • Twitter
  • Facebook
  • Google+
  • E-mail
  • Terug