Hoe werkt virtual reality?

Virtual Reality geeft de gebruiker de illusie dat hij ergens anders is. Het principe is eenvoudig: een VR-bril toont twee net even verschillende computerbeelden, één voor elk oog. Hierdoor ervaart de gebruiker de illusie van een 3D-beeld.

De bril registreert bovendien bewegingen van het hoofd en beelden worden daar op aangepast. Het resultaat is een 3D-wereld waarin de gebruiker vrij kan rondkijken. Geavanceerdere systemen registreren ook de positie van de bril in de kamer, zodat de gebruiker (een beetje) rond kan lopen in de virtuele wereld.

Een jongere ervaart virtual reality met een VR-bril van Oculus Rift © Bram Belloni/Hollandse Hoogte

VR was toch geflopt?

Hoewel VR in de jaren '90 inderdaad flopte, is de technologie zo ver ontwikkeld dat het nu wel werkt. De technologie is niet nieuw. Al in de jaren '80 en '90 werd geëxperimenteerd met VR-systemen, maar computers, beeldschermen en bewegingssensoren waren nog niet goed genoeg voor een overtuigende illusie.

Door de komst van de smartphone worden kleine beeldschermen met hoge resolutie en bewegingssensoren op grote schaal gefabriceerd. Dit maakt de onderdelen goedkoper en geschikt voor VR-systemen. Smartphones in een kartonnen of plastic bril met lenzen geven zelfs een heel overtuigend VR-effect.

Wat kan het onderwijs met VR?

De belangrijkste toepassing voor VR is amusement. Games zijn de drijvende kracht achter de hui-dige systemen (Oculus Rift, Playstation VR en HTC Vive). Maar ook zien steeds meer ontwikkelaars de potentie voor educatie. Zo zijn er 360 graden 3D-films waarin de gebruiker vrij kan rondkijken en zo kan ervaren hoe het is om (bijvoorbeeld) Mount Everest te beklimmen, of om Noord-Korea te bezoeken.

Anderen focussen meer op leerzame computergegenereerde omgevingen. Zoals bijvoorbeeld Titans of Space; een programma dat de schaal laat zien van sterren en planeten. Of het Expeditions Pioneer Program van Google, waarmee kinderen dankzij smartphone en Google Cardboard een reis onder water kunnen maken en zien wat een koraalrif is.

Facebook, de eigenaar van Oculus, heeft inmiddels aangekondigd dat VR ook een sociaal instrument moet zijn. Het bedrijf onthulde het ambitieuze plan om een virtuele wereld te maken, waarin miljoenen mensen op verkenning kunnen gaan en contact met anderen kunnen leggen.

Wat is de meerwaarde van virtual reality?

De mogelijkheid om de gebruiker 'in' een nieuwe situatie te plaatsen zorgt voor een totaal nieuwe beleving van media. Denk aan anatomieles waarbij een virtueel lichaam de plaats inneemt van een echt kadaver. Of het simuleren van verkeerssituaties voor theorieles waarbij ruimtelijk inzicht van groot belang is. Of aan virtuele reizen naar verre landen of zelfs andere planeten. Er zijn apps die kunstwerken in virtuele musea tonen. Beeldhouwwerken kunnen zo op 'ware grootte' en in 3D van alle kanten worden bekeken.

Schilderijen komen ook beter tot hun recht in een grote ruimte dan op een plat scherm. Een VR-app geeft zelfs toegang tot het atelier van Vermeer, waar de bezoeker niet alleen de werkplaats kan bewonderen, maar ook meerdere schilderijen, voorzien van voice-over informatie. De kracht van zo'n onderdompelende ervaring is dat het meer indruk maakt, beter wordt onthouden en als leuk wordt ervaren door leerlingen.

Wat kost virtual reality?

Voor een volwaardige 'high end' VR-ervaring is een zeer krachtige pc nodig. Denk hierbij aan een apparaat van minimaal 1500 euro. Een VR-headset van Oculus kost op dit moment 750 euro. Zowel de prijs van pc-hardware als die van de headsets gaan de komende jaren snel dalen. We hebben het op dit moment over een product voor 'early adopters' die bereid zijn veel te betalen voor een technologie die de komende jaren sneller, kleiner en goedkoper wordt.

Er is gelukkig een goedkoper alternatief. Er zijn kant en klare maskers te koop, van een paar euro tot 150 euro (afhankelijk van de gebruikte materialen) waar de gebruiker zijn smartphone in stopt. Met speciale apps ervaart de gebruiker een zeer goede (maar beperkte) VR-ervaring. Deze oplossing is goedkoop (er van uit gaande dat de gebruiker al een smartphone heeft) en biedt nu al veel mogelijkheden. Een voorbeeld is Google Cardboard.

Kan virtual reality kwaad?

VR kan bewegingsziekte veroorzaken. Hoe sterk hangt af van de kwaliteit van de VR-software. Veel gebruikers merken dat de bewegingsziekte afneemt naarmate men gewend raakt aan VR. Afgezien van dit onprettige bijverschijnsel zijn geen schadelijke effecten aangetoond bij het gebruik van VR. Er is geen sprake van schade aan de ogen en gebruikers blijven zich zeer bewust van het feit dat wat ze zien niet echt is.

Harry Hol is freelance journalist.

Deel 6 dingen die je moet weten over virtual reality

Delen
  • LinkedIn
  • Twitter
  • Facebook
  • Google+
  • E-mail
  • Terug